Tworzenie lore

Strona: Open AGH - Otwarte Zasoby Edukacyjne
Kurs: Światotwórstwo w grach komputerowych
Książka: Tworzenie lore
Wydrukowane przez użytkownika: Gość
Data: poniedziałek, 20 maja 2024, 22:24

Opis


1. Czym jest lore?

Lore to wyjątkowo stary rzeczownik, pochodzący ze staroangielskiego lar, oznaczającego 'nauczanie, wiedzę'. W polszczyźnie zachował się wyłącznie w słowie folklor, oznaczając 'wiedzę o obyczajach i wierzeniach ludowych', jednak angielskie lore często bywa używane przez fanów fantastyki, nazywających tak wiedzę o wyobrażonych światach i uniwersach.

W tym module dowiesz się zatem, jak zostać lormistrzem: od czego zacząć, by stworzyć z niczego coś tak rozległego, jak usystematyzowana wiedza, pochodząca w dodatku ze świata, do którego nie mamy żadnego dostępu, i jak przedstawić ją w sposób możliwie najatrakcyjniejszy dla gracza. 

Pomocne jest w tym zwykle ustalenie, z jakim settingiem świata mamy do czynienia. Wbrew pozorom nie jest to pojęcie tożsame z allotopią lub ludotopią. Setting to raczej ogólne odczucie, wybitnie estetyczne świata, pozwalające w prosty sposób zakomunikować, jaka wiedza (lore) będzie przydatna (po stronie designerów) w jego zaprojektowaniu lub (po stronie odbiorców) w jego najlepszym zrozumieniu. 

Dobrym przykładem pokazującym różnicę między estetyką settingu a funkcją lokacji jest chociażby HUB: lokacja w ludotopii domyślnie nienawiedzana przez przeciwników (a jeśli tak, to wiąże się z tym duże zaskoczenie dla gracza), w której bezpiecznie może zadbać on o swój dobytek, wydać punkty doświadczenia czy porozmawiać z kluczowymi postaciami, a która zarazem jest zwykle zlokalizowana w ważnym miejscu w allotopii.

Gra

Nazwa lokacji w ludotopii

Nazwa obiektu w ludotopii

Estetyka allotopii

Diablo 3 (Blizzard Entertainment 2012) Kaldeum w Diablo 3
Obóz niedaleko Caldeum

Wioska

Dark fantasy

Deus Ex: Human Revolution (Suqare Enix 2011) [PC]

Deus Ex: Human Revolution (Square Enix 2011) [PC]

Gabinet Davida Sarifa w siedzibie Sarif Industries

Wieżowiec

Cyberpunk

The Incredible Adventures of Van Helsing (NeoCore Games 2013) [PC]

Podziemne leże

Podziemne leże Van Helsinga w Borgovii

Podziemia

Steampunk

Kingdom Come: Deliverance (Warhorse Studios 2018) [PC]

Kingdom Come Deliverance (Warhorse Studios 2018) [PC]

Skalica w dolinie Sazawy

Kasztel

Mediewistyczna

XCOM: Enemy Unknown (Firaxis Games 2012) [PC]

Podziemna baza XCOM

Baza główna XCOM

Podziemna baza operacyjna

Futurystyczna

Orwell (Osmotic Studios 2018) [PC]

Ekran gry Orwell

Program Orwell

Interfejs systemu inwigilacyjnego

Retrofuturystyczna

Przykłady i prototypowe postaci HUB-ów w różnych grach wideo.

W poniższym nagraniu opowiadam więcej o tym, jakie konsekwencje wiążą się z wyborem settingu w grze i jak wpływa to na późniejsze rozbudowywanie wiedzy o allotopii.



2. Encyklopedie jako pole odniesienia

Czyż można stworzyć nowy liść?
John Ronald Reuel Tolkien

Medioznawczyni Janet H. Murray, semiolog i pisarz Umberto Eco oraz teoretyk narracji Richard Saint-Gelais. Co ich łączy? Jedna teoria dotycząca sposobu poznawania rzeczywistości rozumianej jako zbiór wiedzy na temat realiów

  • Janet Murray mówi o oczekiwaniu encyklopedycznym, jakie indukują nowe media (internetowe encyklopedie, zwłaszcza w otwartym formacie wiki), realizujące "wizję wielkiej globalnej biblioteki" (Janet H. Murray, Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace),
  • Umberto Eco wtóruje jej, twierdząc że różne narracje mają pewną pojemność encyklopedyczną i wymagają od odbiorcy tego, by w trakcie ich poznawania stale odwoływał się do zgromadzonej wiedzy na temat świata, którą nazywa kompetencją encyklopedyczną (Umberto Eco, Lector in fabula La Cooperazione interpretativa nei testi narrativi),
  • a Richard Saint-Gelais zauważa, że nawet w prozie fantastycznej, która nie może odsyłać tak jak inne do świata nam znanego, gdyż wytwarza ten nam nieznany, wciąż zakłada się po stronie czytelnika "dokonywanie korekt encyklopedycznych: uzupełnień, dedukcji czy modyfikacji umożliwiających ścisłą identyfikację uprzedniej encyklopedii czytelnika z tą zakładaną przez tekst, którą można nazwć ksenoencyklopedią" (Richard Saint-Gelais, L'empire du pseudo. Modernités de la science-fiction).

Co to oznacza dla światotworzenia i gier? Z grubsza tyle, że tworząc światy, musimy maksymalnie czerpać z wiedzy o tym, który znamy, ale równocześnie wytwarzać drugi w taki sposób, by można było równie efektywnie czerpać z wiedzy o nim w trakcie tworzenia kolejnych osadzonych w nim fikcyjnych narracji

Przyjrzyjmy się następującemu przykładowi:

Piątego lipca, w dniu ślubu swej córki – a była to niedziela i słońce grzmiało z bezchmurnego błękitu, słony wiatr szarpał purpurowymi sztandarami na wieżach zamku, krzyczały ptaki – Judas McPherson, pan na włościach, stahs Pierwszej Tradycji, zasiadający w obu Lożach, właściciel ponad dwustu hektarówº Plateau HS, honorowy członek Rady Pilotów Sol-Portu, prezydent Gnosis Incorporated, został dwukrotnie zamordowany.

Jacek Dukaj, Perfekcyjna niedoskonałość, Kraków: Wydawnictwo Literackie, 2021.

Słowa oznaczone na niebiesko tworzą to właśnie, co Saint-Galais nazwał ksenoencyklopedią. Są one zrozumiałe tylko dla mieszkańców obcego świata, allotopii, w której Sol-Port to oczywista nazwa lokacji, stahsowie – kasty społecznej, hektaryº – jednostki miary, a dwukrotne zamordowanie kogokolwiek jest biologicznie możliwe. Równocześnie w tym samym fragmencie znajdziemy wiele pojęć i zjawisk oczywistych z perspektywy naszej empirycznej encyklopedii: np. córka, niedziela, słońce, chmury, błękit, wiatr, purpura, zamek, ptaki, włości, loże, dwieście czy honor. 

W poniższym nagraniu pokazuję, jak podobne encyklopedyczne definicje wykorzystywane są w grach w praktyce.


3. Świat jako pojemnik

Badacze światotwórstwa mawiają, że gry wideo są światocentryczne (world-centered). Co to oznacza? 

Oczywiście, fascynujące postaci i porywające opowieści także i w grach są ważne, jednak na pierwszym miejscu jest tu zawsze świat. Dzieje się tak z prostego i prozaicznego powodu: gra jest jedynym medium, które wymaga stworzenia świata-pojemnika, w którym następnie może być umieszczona dowolna liczba postaci, obiektów i interakcji, w tym także wydarzeń fabularnych.

Tekstocentryczność Światocentryczność
Relacja tekstualna Jeden tekst Wiele tekstów
Realizacja medialna Jedno medium Wiele medium (multimodalność)   
Odniesienie Realistyczne Fantastyczne
Proces twórczy Indywidualny Konwergentny i kolektywny
Gęstość danych Niska Duża
Rola świata Pojemnik na fabułę Ośrodek narracyjny
Dominanta czasoprzestrzenna Czas Miejsce
Referencja paratekstowa Plan wydarzeń Encyklopedia i mapa
Obiekt uwagi Kto, co? Gdzie?
Prototypowe doświadczenie odbiorcy       Pierwsze kroki w świecie        Powrót do świata

Różnice między narracjami tekstocentrycznymi (literatura, film, seriale itp.) a światocentrycznymi (gry wideo, ale też i narracje fantastyczne w innych mediach). Opracowanie własne na podstawie: Marie-Laure Ryan, The Aesthetics of Proliferation, w: World building: Transmedia, Fans, Industries, red. Marta Boni, Amsterdam: Amsterdam University Press 2017, s. 42.

Jakie treści encyklopedyczne mogą się znaleźć w takim świecie-pojemniku?

Nie ma w tym zakresie żadnych ograniczeń, jednak wśród najczęściej spotykanych typów treści encyklopedycznych w grach znajdują się:
  1. Inne media:
    • książki (historyczne, fabularyzowane lub tutorialowe, a więc zawierające kluczowe informacje o sterowaniu i nawigacji w ludotopii);
    • filmy (najczęściej w formie przerywników filmowych, czyli cutscenes) i seriale (przypadek bardzo rzadki, reprezentowany przez Quantum Break);
    • komiksy (jeśli używane, to najczęściej też jako cutscenes, jak np. w grze Max Payne 2);
    • minigry (gry w grach, często wzbogacające lore świata o element ludyczny, więc zabawowy).
  2. Bestiariusze, herbariusze i inne historyczne źródła zbierające dane o napotykanych w grze monstrach, roślinach, artefaktach itp.
  3. Słowniki, wyjaśniające wymyślone pojęcia (allonimy), definiujące różnorodne elementy wyobrażonego świata (allotopii) i trudne do zrozumienia w kontekście;
  4. Dzienniki, albo prowadzone przez bohatera i będące częścią ludotopii i allotopii zarazem (Red Dead Redemption 2), albo będące prostym logiem rozmów odbytych z postaciami niezależnymi (NPCs);
  5. Karty postaci, zbierające biografie napotykanych postaci niezależnych (NPCs), często kluczowych dla fabuły;
  6. Opisy przedmiotów, w grach soulsborne (Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring) tworzących wręcz kościec doświadczenia narracyjnego i komunikujących kluczowe aspekty lore gry, w innych tytułach zaś po prostu urozmaicających eksplorację.
Poniżej zobaczysz treści encyklopedyczne wykorzystane w pełnym zakresie w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon studia CD Projekt RED. 


4. Encyklopedia jako podstawowy budulec świata

Treści encyklopedyczne nie występują wyłącznie w grach i w obrębie granic ludotopii (więc diegetycznie), lecz funkcjonują także poza ich granicami, migrując w obszar allotopii (więc, względem samych gier, ekstradiegetycznie).

Jednym z najczęściej spotykanych nośników encyklopedycznej wiedzy poza grami są oczywiście różnego rodzaju internetowe encyklopedie. Praktycznie każda bardziej popularna gra doczekuje się albo oficjalnej, albo fanowskiej wiki, swego rodzaju niezakotwiczonego archiwum (floating archive), które organizuje wokół siebie społeczność fanów. Jak pisze o tym Mirko Tobias Schäfer:

Obecnie uczestnictwo użytkowników jest kluczowym aspektem w tworzeniu baz danych i w uzupełnianiu, zachowywaniu czy przetwarzaniu informacji. Podczas gdy więc tradycyjne archiwa podlegały kontroli profesjonalistów i podlegały regulacjom, determinującym, co jest warte zachowania i w jaki sposób powinno być skategoryzowane, niezakotwiczone archiwum jest raczej przestrzenią deponowania wszelkiego rodzaju danych.

Mirko Tobias Schäfer, Bastard Culture! User Participation and the Extension of Cultural Industries, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011, s. 114-15. 


Zrzut ekranu z internetowej encyklopedii The Elder Scrolls Wiki w serwisie Fandom

Zrzut ekranu z internetowej encyklopedii The Elder Scrolls Wiki w serwisie Fandom.

Archiwa growe są zatem najczęściej zarządzane oddolnie przez fanów, którzy dbają w ten sposób o spójność świata i światotworzą w najbardziej podstawowym rozumieniu tego słowa: tworząc encyklopedię. Jest to zarazem najprostszy sposób wytworzenia jakiegokolwiek świata. Czasem wystarczy potrzeba wyjaśnienia jednego pojęcia, by okazało się, że potrzebujemy do jego poprawnego zdefiniowania trzech innych – i by przekonać się o słuszności tego stwierdzenia, wystarczy zobaczyć, że tylko jeden akapit definicji Mrocznego Bractwa z powyższego screenshotu wygenerował potrzebę stworzenia definicji dalszych ośmiu allonimów i wprowadzenia periodyzacji, a z nią osi czasu dla całego świata The Elder Scrolls.

Tego rodzaju praktyka jest dość powszechna w gamedevie, zwłaszcza przy pracy nad dokumentami konkordancyjnymi, czyli ustalającymi zgodność i spójność danych w projektowanym świecie.