Projektowanie przestrzeni

Po co te mapy?

I started with a map and made the story fit.
John Ronald Reuel Tolkien


Gry wideo i fantastykę światotwórczą łączy to, że potrzebują map. Dlaczego? Bo w odróżnieniu od map, do których przywykliśmy, mapy światów nieistniejących nie tyle odtwarzają rzeczywistość nam znaną, ile wytwarzają tę nam nieznaną

Mapa świata Wiedźmina

Mapa gry Wiedźmin 3: Dziki gon z zaznaczonymi (na biało) obszarami pokrywającymi świat gry. Pozostałe części są niedostępne w grze, jednak pozostają zmapowane. Źródło: The Official Witcher 3 Wiki, online: https://witcher.fandom.com/wiki/The_Witcher_3_locations.

Michał Kłosiński w książce Hermeneutyka gier wideo wskazuje ponadto, że mapa i świat gry to właściwie jedno i to samo. Jeśli ciekawi Cię, dlaczego, poniższy film jest dla Ciebie:


Mapując świat, musimy jednak zwracać uwagę na to, by był możliwie najbardziej zróżnicowany. Tak jak w Warhammerze Total War świat Warhammera Fantasy różnicuje się na wiele stref klimatycznych, tak też powinna każda ludotopia. W światotwórstwie kluczowa jest zasada show, don't tell. Jeśli więc samym wyglądem i położeniem lokacji jesteśmy w stanie urozmaicić doświadczenie użytkownika, warto każdorazowo to robić.

Projektując więc lokacje, musimy zwracać uwagę nie tylko na jej funkcję przestrzenną, ale wygląd, położenie w strefie klimatycznej, czy pochodzenie. Z tego względu rozróżnia się:

  1. Biomy (gr. βίος ‘życie’), czyli lokacje pochodzenia naturalnego, najczęściej zróżnicowane klimatycznie (i wpływające na balans kolorystyczny; lokacja z przewagą lasów będzie raczej zielona, lokacja pustynna – beżowa, lokacja lodowa – biało-błękitna, lokacja wulkaniczna – czerwono-pomarańczowa itd.);
  2. Antromy (gr. ἄνθρωπος 'człowiek'), czyli lokacje pochodzenia sztucznego i antropogenicznego, zwykle wioski, miasta, podziemia, cmentarze, kanały i inne, stwarzające okazję ze strony designerskiej do zadbania o urozmaicenie balansu kolorystycznego, a światotwórczej – do skoncentrowania się na portretowaniu zamieszkujących je zwykle społeczności. 

Poniżej dla ułatwienia zebrałem przykładowe biomy i antromy z różnych gier wideo:

Lokacje wyższego rzędu

Reprezentacje

Gra wideo


B i o m y

Pustkowie   

Pustynia

Rub’ al Khali

Uncharted 3

 

Pustynia lodowa

Northrend (Azeroth)

World of Warcraft

 

Spalone ziemie 

Chaos Wasteland

Warhammer Total War 2

Las

Zwykły las

American Colonial Frontier

Assassin’s Creed 3

 

Zaczarowany las

Czarnydrzew

Neverwinter Nights

 

Drzewo świata

Teldrassil

World of Warcraft

Nizina

Łąka

Reaper’s Coast Meadows 

Divinity: Original Sin 2

 

Sawanna

Postapokaliptyczna
Ameryka Północna

Horizon: Zero Dawn

Wyżyna

Góry

Masyw Druadach

The Elder Scrolls V: Skyrim

Akwen

Morze

Zatopiony świat

Oil Rush

 

Archipelag

Skellige

Wiedźmin 3: Dziki gon

 

Podwodne miasto

Rapture

BioShock, BioShock 2

 

Moczary

Point Lookout

Fallout 3


A n t r o m y

Osada

Wieś

Wyzimskie Podgrodzie

Wiedźmin

Miasto

Preindustrialne

City of Cyrodiil

The Elder Scrolls IV: Oblivion

 

Industrialne

City of Dunwall

Dishonored

 

Postindustrialne 

Ophir

Technomancer

 

Megamiasto

Night City

Cyberpunk 2020

 

Ruiny

Villages of Doom

They Are Billions

Pustkowie  

Krajobraz
post­a­pokaliptyczny

Postnuklearna Rosja

Metro: Exodus