Projektowanie przestrzeni
Po co te mapy?
I started with a map and made the story fit.
John Ronald Reuel Tolkien
Gry wideo i fantastykę światotwórczą łączy to, że potrzebują map. Dlaczego? Bo w odróżnieniu od map, do których przywykliśmy, mapy światów nieistniejących nie tyle odtwarzają rzeczywistość nam znaną, ile wytwarzają tę nam nieznaną.
Mapa gry Wiedźmin 3: Dziki gon z zaznaczonymi (na biało) obszarami pokrywającymi świat gry. Pozostałe części są niedostępne w grze, jednak pozostają zmapowane. Źródło: The Official Witcher 3 Wiki, online: https://witcher.fandom.com/wiki/The_Witcher_3_locations.
Michał Kłosiński w książce Hermeneutyka gier wideo wskazuje ponadto, że mapa i świat gry to właściwie jedno i to samo. Jeśli ciekawi Cię, dlaczego, poniższy film jest dla Ciebie:
Mapując świat, musimy jednak zwracać uwagę na to, by był możliwie najbardziej zróżnicowany. Tak jak w Warhammerze Total War świat Warhammera Fantasy różnicuje się na wiele stref klimatycznych, tak też powinna każda ludotopia. W światotwórstwie kluczowa jest zasada show, don't tell. Jeśli więc samym wyglądem i położeniem lokacji jesteśmy w stanie urozmaicić doświadczenie użytkownika, warto każdorazowo to robić.
Projektując więc lokacje, musimy zwracać uwagę nie tylko na jej funkcję przestrzenną, ale wygląd, położenie w strefie klimatycznej, czy pochodzenie. Z tego względu rozróżnia się:
- Biomy (gr. βίος ‘życie’), czyli lokacje pochodzenia naturalnego, najczęściej zróżnicowane klimatycznie (i wpływające na balans kolorystyczny; lokacja z przewagą lasów będzie raczej zielona, lokacja pustynna – beżowa, lokacja lodowa – biało-błękitna, lokacja wulkaniczna – czerwono-pomarańczowa itd.);
- Antromy (gr. ἄνθρωπος 'człowiek'), czyli lokacje pochodzenia sztucznego i antropogenicznego, zwykle wioski, miasta, podziemia, cmentarze, kanały i inne, stwarzające okazję ze strony designerskiej do zadbania o urozmaicenie balansu kolorystycznego, a światotwórczej – do skoncentrowania się na portretowaniu zamieszkujących je zwykle społeczności.
Poniżej dla ułatwienia zebrałem przykładowe biomy i antromy z różnych gier wideo:
Lokacje wyższego rzędu |
Reprezentacje |
Gra wideo |
|
B i o m y |
|||
Pustkowie |
Pustynia |
Rub’ al Khali |
Uncharted 3 |
|
Pustynia lodowa |
Northrend (Azeroth) |
World of Warcraft |
|
Spalone ziemie |
Chaos Wasteland |
Warhammer Total War 2 |
Las |
Zwykły las |
American Colonial Frontier |
Assassin’s Creed 3 |
|
Zaczarowany las |
Czarnydrzew |
Neverwinter Nights |
|
Drzewo świata |
Teldrassil |
World of Warcraft |
Nizina |
Łąka |
Reaper’s Coast Meadows |
Divinity: Original Sin 2 |
|
Sawanna |
Postapokaliptyczna |
Horizon: Zero Dawn |
Wyżyna |
Góry |
Masyw Druadach |
The Elder Scrolls V: Skyrim |
Akwen |
Morze |
Zatopiony świat |
Oil Rush |
|
Archipelag |
Skellige |
Wiedźmin 3: Dziki gon |
|
Podwodne miasto |
Rapture |
BioShock, BioShock 2 |
|
Moczary |
Point Lookout |
Fallout 3 |
A n t r o m y |
|||
Osada |
Wieś |
Wyzimskie Podgrodzie |
Wiedźmin |
Miasto |
Preindustrialne |
City of Cyrodiil |
The Elder Scrolls IV: Oblivion |
|
Industrialne |
City of Dunwall |
Dishonored |
|
Postindustrialne |
Ophir |
Technomancer |
|
Megamiasto |
Night City |
Cyberpunk 2020 |
|
Ruiny |
Villages of Doom |
They Are Billions |
Pustkowie |
Krajobraz |
Postnuklearna Rosja |
Metro: Exodus |