3. Świat jako pojemnik

Badacze światotwórstwa mawiają, że gry wideo są światocentryczne (world-centered). Co to oznacza? 

Oczywiście, fascynujące postaci i porywające opowieści także i w grach są ważne, jednak na pierwszym miejscu jest tu zawsze świat. Dzieje się tak z prostego i prozaicznego powodu: gra jest jedynym medium, które wymaga stworzenia świata-pojemnika, w którym następnie może być umieszczona dowolna liczba postaci, obiektów i interakcji, w tym także wydarzeń fabularnych.

Tekstocentryczność Światocentryczność
Relacja tekstualna Jeden tekst Wiele tekstów
Realizacja medialna Jedno medium Wiele medium (multimodalność)   
Odniesienie Realistyczne Fantastyczne
Proces twórczy Indywidualny Konwergentny i kolektywny
Gęstość danych Niska Duża
Rola świata Pojemnik na fabułę Ośrodek narracyjny
Dominanta czasoprzestrzenna Czas Miejsce
Referencja paratekstowa Plan wydarzeń Encyklopedia i mapa
Obiekt uwagi Kto, co? Gdzie?
Prototypowe doświadczenie odbiorcy       Pierwsze kroki w świecie        Powrót do świata

Różnice między narracjami tekstocentrycznymi (literatura, film, seriale itp.) a światocentrycznymi (gry wideo, ale też i narracje fantastyczne w innych mediach). Opracowanie własne na podstawie: Marie-Laure Ryan, The Aesthetics of Proliferation, w: World building: Transmedia, Fans, Industries, red. Marta Boni, Amsterdam: Amsterdam University Press 2017, s. 42.

Jakie treści encyklopedyczne mogą się znaleźć w takim świecie-pojemniku?

Nie ma w tym zakresie żadnych ograniczeń, jednak wśród najczęściej spotykanych typów treści encyklopedycznych w grach znajdują się:
  1. Inne media:
    • książki (historyczne, fabularyzowane lub tutorialowe, a więc zawierające kluczowe informacje o sterowaniu i nawigacji w ludotopii);
    • filmy (najczęściej w formie przerywników filmowych, czyli cutscenes) i seriale (przypadek bardzo rzadki, reprezentowany przez Quantum Break);
    • komiksy (jeśli używane, to najczęściej też jako cutscenes, jak np. w grze Max Payne 2);
    • minigry (gry w grach, często wzbogacające lore świata o element ludyczny, więc zabawowy).
  2. Bestiariusze, herbariusze i inne historyczne źródła zbierające dane o napotykanych w grze monstrach, roślinach, artefaktach itp.
  3. Słowniki, wyjaśniające wymyślone pojęcia (allonimy), definiujące różnorodne elementy wyobrażonego świata (allotopii) i trudne do zrozumienia w kontekście;
  4. Dzienniki, albo prowadzone przez bohatera i będące częścią ludotopii i allotopii zarazem (Red Dead Redemption 2), albo będące prostym logiem rozmów odbytych z postaciami niezależnymi (NPCs);
  5. Karty postaci, zbierające biografie napotykanych postaci niezależnych (NPCs), często kluczowych dla fabuły;
  6. Opisy przedmiotów, w grach soulsborne (Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring) tworzących wręcz kościec doświadczenia narracyjnego i komunikujących kluczowe aspekty lore gry, w innych tytułach zaś po prostu urozmaicających eksplorację.
Poniżej zobaczysz treści encyklopedyczne wykorzystane w pełnym zakresie w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon studia CD Projekt RED.