Tworzenie lore
3. Świat jako pojemnik
Badacze światotwórstwa mawiają, że gry wideo są światocentryczne (world-centered). Co to oznacza?
Oczywiście, fascynujące postaci i porywające opowieści także i w grach są ważne, jednak na pierwszym miejscu jest tu zawsze świat. Dzieje się tak z prostego i prozaicznego powodu: gra jest jedynym medium, które wymaga stworzenia świata-pojemnika, w którym następnie może być umieszczona dowolna liczba postaci, obiektów i interakcji, w tym także wydarzeń fabularnych.
Tekstocentryczność | Światocentryczność | |
---|---|---|
Relacja tekstualna | Jeden tekst | Wiele tekstów |
Realizacja medialna | Jedno medium | Wiele medium (multimodalność) |
Odniesienie | Realistyczne | Fantastyczne |
Proces twórczy | Indywidualny | Konwergentny i kolektywny |
Gęstość danych | Niska | Duża |
Rola świata | Pojemnik na fabułę | Ośrodek narracyjny |
Dominanta czasoprzestrzenna | Czas | Miejsce |
Referencja paratekstowa | Plan wydarzeń | Encyklopedia i mapa |
Obiekt uwagi | Kto, co? | Gdzie? |
Prototypowe doświadczenie odbiorcy | Pierwsze kroki w świecie | Powrót do świata |
Różnice między narracjami tekstocentrycznymi (literatura, film, seriale itp.) a światocentrycznymi (gry wideo, ale też i narracje fantastyczne w innych mediach). Opracowanie własne na podstawie: Marie-Laure Ryan, The Aesthetics of Proliferation, w: World building: Transmedia, Fans, Industries, red. Marta Boni, Amsterdam: Amsterdam University Press 2017, s. 42.
Jakie treści encyklopedyczne mogą się znaleźć w takim świecie-pojemniku?
Nie ma w tym zakresie żadnych ograniczeń, jednak wśród najczęściej spotykanych typów treści encyklopedycznych w grach znajdują się:
- Inne media:
- książki (historyczne, fabularyzowane lub tutorialowe, a więc zawierające kluczowe informacje o sterowaniu i nawigacji w ludotopii);
- filmy (najczęściej w formie przerywników filmowych, czyli cutscenes) i seriale (przypadek bardzo rzadki, reprezentowany przez Quantum Break);
- komiksy (jeśli używane, to najczęściej też jako cutscenes, jak np. w grze Max Payne 2);
- minigry (gry w grach, często wzbogacające lore świata o element ludyczny, więc zabawowy).
- Bestiariusze, herbariusze i inne historyczne źródła zbierające dane o napotykanych w grze monstrach, roślinach, artefaktach itp.
- Słowniki, wyjaśniające wymyślone pojęcia (allonimy), definiujące różnorodne elementy wyobrażonego świata (allotopii) i trudne do zrozumienia w kontekście;
- Dzienniki, albo prowadzone przez bohatera i będące częścią ludotopii i allotopii zarazem (Red Dead Redemption 2), albo będące prostym logiem rozmów odbytych z postaciami niezależnymi (NPCs);
- Karty postaci, zbierające biografie napotykanych postaci niezależnych (NPCs), często kluczowych dla fabuły;
- Opisy przedmiotów, w grach soulsborne (Demon Souls, Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, Elden Ring) tworzących wręcz kościec doświadczenia narracyjnego i komunikujących kluczowe aspekty lore gry, w innych tytułach zaś po prostu urozmaicających eksplorację.