Słownik kursu
Słownik nomenklatury naukowej z zakresu world-building studies wykorzystywanej w kursie.
Nie zawiera pojęć podstawowych dla badań nad grami wideo. Czytelników zainteresowanych kompleksowym rozpoznaniem terminologii i idiomatyki groznawczej odsyłam do następujących publikacji:
- The Routledge Companion to Video Game Studies pod redakcją Bernarda Perrona i Marka J. P. Wolfa (2014);
- The Game Developer’s Dictionary Dana Carrekera (2012);
- a spośród polskich do glosariusza zamieszczonego pod koniec monografii Miłosza Markockiego i Katarzyny Marak Aspekty funkcjonowania gier cyfrowych we współczesnej kulturze (2017).
Specjalne | A | Ą | B | C | Ć | D | E | Ę | F | G | H | I | J | K | L | Ł | M | N | Ń | O | Ó | P | Q | R | S | Ś | T | U | V | W | X | Y | Z | Ź | Ż | Wszystkie
A |
---|
AC | Afordancja | |
---|---|---|
Możliwość lub działanie, których realizację umożliwia dany komponent lub mechanika gry (np. afordancją krzesła może być siadanie i wstawanie postaci). Więcej na ten tematPatrick Jagoda, Peter McDonal, Game Mechanics, Experience Design, and Affective Play, w: The Routledge Companion to Media Studies and Digital Humanities, London: Routledge 2018. | ||
AC | Allohistoria | |
---|---|---|
Historia allotopii, często w literaturze naukowej utożsamiana z gatunkiem fikcji alternatywnej (alternate history). W światotwórstwie ma kluczowe znaczenie dla modelu what if, w ramach którego wytwarzana jest nie tylko alternatywna linia czasowa od punktu rozejścia się faktycznej i kontrfaktycznej czasoprzestrzeni (tzw. punkt dywergencji, POD, point of divergence), lecz cały świat, w tym także całkowicie wyobrażony. Więcej na ten tematWilhelm Füger, Streifzüge durch allotopia. Zur topographie eines fiktionalen Gestaltungsraums, „Anglia” 1984, Nr. 102.Natalia Lemann, Historie alternatywne i steampunk w literaturze, Łódź: Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego 2020. | ||
AC | Allonim | |
---|---|---|
Pojęcie opisujące wyobrażoną istotę, zjawisko, przedmiot, lokację lub jakikolwiek inny obiekt w innym świecie, czyli allotopii. Więcej na ten tematNatalia Gorczewska, Nazwy własne w polskich cyklach powieściowych high fantasy, Kraków: Uniwersytet Pedagogiczny 2018.Krzysztof M. Maj, Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych, Kraków: Universitas 2015, s. 173. Krzysztof M. Maj, Światotwórstwo w fantastyce. Od przedstawienia do zamieszkiwania, Kraków: Universitas 2019, s. 144-145. | ||
AC | Allotopia | |
---|---|---|
Inaczej o wyobrażonym świecie. Z greckiego αλλότοπία, czyli 'miejsce inne', pierwszy raz użyte w tym znaczeniu w eseju Scienza e fantascienza Umberta Eco z 1984 roku, a opracowane monograficznie i zastosowane jako podstawowa kategoria nazewnicza świata w badaniach nad fantastyką i narracjami światotwórczymi w książce Allotopie. Topografia światów fikcjonalnych mojego autorstwa. Więcej na ten tematKrzysztof M. Maj, Allotopia, „Zagadnienia Rodzajów Literackich”, 2019, t. LXII, nr 1 (129), ss. 165-169, DOI: 10.26485/ZRL/2018/62.1/12. | ||
AC | Antrom | |
---|---|---|
Lokacja pochodzenia sztucznego i antropogenicznego (gr. ἄνθρωπος 'człowiek'), zwykle wioski, miasta, podziemia, cmentarze, kanały i inne, stwarzające okazję ze strony designerskiej do zadbania o urozmaicenie balansu kolorystycznego, a światotwórczej – do skoncentrowania się na portretowaniu zamieszkujących je zwykle społeczności. Szczególnie częste w światach utrzymanych w stylistyce futurystycznej i retrofuturystycznej. Więcej na ten tematAlenda Y. Chang, Playing Nature. Ecology in Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press 2019, s. 7.Krzysztof M. Maj, O strukturze świata w narracyjnych grach wideo, „Images”, 2021, t. XXIX, nr 38, ss. 52-54, DOI 10.14746/i.2021.38.03. | ||
B |
---|
AC | Biom | |
---|---|---|
Lokacja pochodzenia naturalnego (gr. βίος ‘życie’), najczęściej zróżnicowana klimatycznie (i wpływająca na balans kolorystyczny; lokacja z przewagą lasów będzie raczej zielona, lokacja pustynna – beżowa, lokacja lodowa – biało-błękitna, lokacja wulkaniczna – czerwono-pomarańczowa itd.). Typowymi biomami dla świata fantasy mogą być: las, bagno lub pustynia. W przypadku światów science fiction znacznie częstsze są antromy. Więcej na ten tematAlenda Y. Chang, Playing Nature. Ecology in Video Games, Minneapolis: University of Minnesota Press 2019, s. 7.Krzysztof M. Maj, O strukturze świata w narracyjnych grach wideo, „Images”, 2021, t. XXIX, nr 38, ss. 52-54, DOI 10.14746/i.2021.38.03. | ||
D |
---|
AC | Diegetyczny | |
---|---|---|
Odnoszący się do opowieści o świecie, czyli diegezy (gr. διήγησις 'opowieść'). Pochodnymi pojęciami są przymiotniki homodiegetyczny, oznaczający to, co wewnętrzne dla świata, oraz heterodiegetyczny, opisujący wszystko to, co sytuuje się na zewnątrz niego. Więcej na ten tematDan Shen, Diegesis, w: Routledge Encyclopedia of Narrative Theory, red. David Herman, Manfred Jahn i Marie-Laure Ryan, London, New York: Routledge 2008, ss. 174-175. | ||
AC | Dysonans ludonarracyjny | |
---|---|---|
Błąd światotwórczy polegający na projekcie rozgrywki w sposób sprzeczny z doświadczeniem narracyjnym gracza. Przykładowo, rozgrywka może zachęcać do dyplomatycznego rozprawiania się z oponentami, jednak równocześnie będzie premiować wyższą liczbą punktów doświadczenie ich fizycznej eliminacji. Więcej na ten tematClint Hocking, Ludonarrative dissonance in 'BioShock': The problem of what the game is about, w: Well Played 1.0: Video Games, Value and Meaning, red. Drew Davidson, Pittsburgh, PA: ETC Press 2009, ss. 255–260. | ||
AC | Dysonans ludotopijny | |
---|---|---|
Błąd światotwórczy wyrażający się w sprzeczności między projektem ludotopii a prawami wyobrażonego świata (allotopii), prowadzący często do zaburzenia imersji. Poniżej: mimo obecności na otwartym terenie, postać grywalna w Cyberpunku 2077 (CD Projekt RED 2020 [PC]) jest informowana o dotarciu do końca mapy. Wprowadza to rozdźwięk pomiędzy markerami kognitywnymi, zbieranymi przez gracza w toku eksploracji i uczenia się nawigacji po świecie, a interfejsem użytkownika, dostarczającym informacji sprzecznych z obserwowanymi realiami. Więcej na ten tematKrzysztof M. Maj, On the pseudo-open world and ludotopian dissonance: A curious case of 'Cyberpunk 2077', „Journal of Gaming & Virtual Worlds”, 2022, t. 14, nr 1, DOI: https://doi.org/10.1386/jgvw_00051_1. | ||
F |
---|
AC | Flowchart | |
---|---|---|
Wizualna reprezentacja przebiegu fabularnego w jednym przebiegu rozgrywki. Flowchart uwzględnia możliwość wielokrotnego doświadczania fabuły gry, wizualizując dostępne w niej wybory moralne, od których rozgałęziają się alternatywne ścieżki fabularne. Poniżej: przykład flowchartu wykorzystanego w praktyce w grze Detroit: Become Human (Quantic Dream 2018). Na szaro oznaczono rozgałęzienia fabularne, niewybrane w danym przebiegu (iteracji) rozgrywki, opcje niebieskie znamionują zaś te wybrane przez gracza. W analogiczny sposób obrazuje się potencjalne rozgałęzienia fabularne w narzędziach wykorzystywanych w branży, natywnych dla silników gier lub zewnętrznych (jak np. Articy czy prosty open-source'owy Twine).Więcej na ten tematWendy Despain, Professional Techniques for Video Game Writing, New York: Taylor&Francis 2020, s. 17. | ||